Ką Marko Zuckerbergo metaversinis posūkis reiškia virtualios realybės ateičiai – „Hypergrid Business“.

(Marijos Korolov vaizdas per „Adobe Firefly“.)

Marko Zuckerbergo metavisumos vizija turėjo iš naujo įsivaizduoti, kaip mes sąveikaujame vieni su kitais ir pasauliu, suteikdami mums įtraukiantį pasaulį, kuriame galėtume sklandžiai sujungti skaitmeninę ir fizinę informaciją.

Patronuojanti įmonė, pervadinta į Meta, pradėjo pristatyti ausines ir iš naujo įsivaizduoti kasdienį skaičiavimą su savo Project Orion papildytos realybės akiniais.

Tačiau dabar „Meta“ smarkiai sumažina savo „Reality Labs“ padalinio biudžetą, todėl apie 10% iš 15 000 darbuotojų, dirbančių su metaverse ir susijusiais projektais, gali netekti darbo. „Meta“ vyriausiasis technologijų pareigūnas Andrew Bosworthas patvirtino darbuotojų mažinimą sausio 13 d.

Tačiau mano daugelio metų tyrinėjimai su kolegomis rodo, kad šis akivaizdus posūkis toli gražu nėra technologijos kelio pabaiga. Vis dėlto, ieškant komercinių programų, kurios apima ne tik žaidimus, tai gali reikšti perėjimą nuo virtualios realybės (VR) prie mažiau įtraukiančių būdų sujungti skaitmeninį ir realų pasaulį.

Šis papildytos realybės metodas jau buvo įgyvendintas naudojant tokius produktus kaip „Microsoft HoloLens“, kurie pateikia virtualią informaciją optiniame permatomame ekrane.

Tokie papildytos realybės įrenginiai sukuria virtualios informacijos iliuziją, atsirandančią fizinėje 3D erdvėje. Jie taip pat gali leisti vartotojams bendrauti gestais ir žvilgsniu, naudojant integruotą rankų ir akių sekimo technologiją.

„Meta“ generalinis direktorius Markas Zuckerbergas paaiškina metaversą 2021 m. Vaizdo įrašas: „Skarredghost“.

Problema su virtualia realybe

Po dešimtmečius trukusių tyrimų ir plėtros VR technologija neabejotinai yra tikras produktas, tenkinantis tikrus poreikius. Šiuolaikinės ausinės suteikia vartotojams įspūdingą svaiginančią 3D aplinką kartu su integruotu tvirtu rankų ir akių stebėjimu. Be žaidimų, virtualioji realybė naudojama rengiant gydytojus, inžinierius, pilotus ir daugelį kitų.

Tačiau kyla konfliktų, kai kalbama apie bendresnes, kasdienes programas. Aš ir daugelis kitų manome, kad atsiradus dirbtiniam intelektui, reikės naujų sąsajų ne tik mobiliajame telefone, kad būtų galima valdyti ir naudotis programomis darbe ir namuose. Tuo pačiu metu iš mūsų tyrimų aišku, kad daugelis žmonių mano, kad VR ausinės yra pernelyg įtraukiančios, nerimą keliančios ir nepraktiškos naudoti.

Dviejų savaičių naudotojų tyrime 2022 m. palyginome darbą virtualioje realybėje visą darbo savaitę – penkias dienas iš eilės, aštuonias valandas kiekvieną dieną – su pradiniu to paties darbo atlikimu naudojant standartinę sąranką su įprastu ekranu, išorine klaviatūra ir pele.

Šiame tyrime 16 savanorių paprašėme atlikti įprastus biuro darbus, tokius kaip tekstų apdorojimas, programavimas, skaičiuoklių kūrimas ir pan. Pagrindinis rezultatas buvo toks, kad naudotojai galėjo dirbti virtualioje realybėje visą darbo savaitę, tačiau tai darydami kilo daug problemų.

Tyrimo dalyviai, naudojantys VR, patyrė didesnį darbo krūvį, prastesnį naudojimą, prastesnį produktyvumą, didesnį nusivylimą, prastesnę savijautą, didesnį nerimą, didesnį treniruoklio ligos patirtį ir didesnį regėjimo nuovargį. Trumpai tariant, VR davė blogesnių rezultatų pagal visus pagrindinius rodiklius.

Nepaisant šių rezultatų, interviu dalyviai komentavo, kad jie galėtų matyti save naudojantys VR, jei ausinės būtų lengvesnės ir jei virtualios realybės poveikis būtų apribotas iki kelių valandų.

2024 m. paskelbtame tolesniame tyrimo dokumente išsamiai išnagrinėjome vaizdo įrašus, kuriuos surinkome tyrimo metu. Jame buvo parodyta, ką dalyviai darė dėvėdami ausines – reguliavo jas, tvarkė laidą, kai jis kliudė, valgė ir gėrė pakeldami ausines iki pusės, priimdavo telefono skambučius ir trynė veidus.

Mūsų analizė parodė, kad žmonės palaipsniui priprato prie VR ausinių. Apskritai dalyviai ausines reguliavo maždaug 40 % rečiau darbo savaitės pabaigoje ir maždaug 30 % rečiau išsiėmė ausines.

Tai rodo, kad įmanoma dirbti virtualioje realybėje, nes paprastai dirbame su fiziniu darbalaukiu, klaviatūra ir pele. Bet jei sutvarkysime taip, kad VR sąranka atkartotų mūsų įprastą sąranką, VR, nenuostabu, veikia blogiau. Mes prašome virtualios aplinkos tobulai atkartoti mūsų fizinę darbo aplinką, o tai neįmanoma.

Dar svarbiau, kad tai mums kai ką pasako apie kompromisus. Virtuali realybė yra visiškai įtraukianti virtuali aplinka, perkelianti vartotojus į visiškai skirtingus virtualius pasaulius. Tačiau tai turi būti subalansuota su neigiamomis savybėmis, tokiomis kaip prasta ergonomika, pykinimas ir nuovargis.

Antžmogiškos galios

Bet kokios formos išplėstinė realybė – nuo ​​papildytos realybės išmaniųjų akinių iki daug ambicingesnių – norint pasiekti pagrindinę sėkmę, ji turi suteikti daugiau teigiamų nei neigiamų savybių, susijusių su mums jau pažįstamais įrenginiais, tokiais kaip nešiojamieji kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai ir telefonai.

Manau, kad sprendimas yra būti drąsiems ir iš naujo įsivaizduoti išplėstinę realybę – ne kaip prietaisų, kuriuos jau naudojame kasdieniame gyvenime, persodinimą ar išplėtimą, o kaip terpę, suteikiančią mums antžmogiškų galių. Visų pirma, tai gali suteikti mums galimybę sklandžiai bendrauti su kompiuterinėmis sistemomis mus supančioje 3D erdvėje.

Fizinėje realybėje turite pasirinkti įrankį, kad jį naudotumėte: paimate purkštuvą, tada paspauskite mygtuką, kad dažytumėte. Darbalaukio sąsajoje spustelėsite purkštuvo piktogramą ir po to galite dažyti purškimo dažais naudodami pelę. Tačiau išplėstinėje realybėje nebūtina iš pradžių pasirinkti įrankio, kad galėtumėte jį naudoti – galite tai padaryti tiesiog rankų gestais.

Išplėstinės realybės „karštieji gestai“ gali būti naudojami skaitmeniniams įrankiams valdyti . Vaizdo įrašas: Kembridžo universitetas.

Paprasčiausiai suformavus ranką taip, tarsi laikytumėte purškimo balionėlį ir nuspausdami rodomąjį pirštą, kad purkštumėte, sistema gali automatiškai atpažinti, kad norite naudoti purkštuvo įrankį. Tada galėsite purkšti skaitmeninius elementus, moduliuojamus rodomuoju pirštu, paspaudus virtualų purškimo mygtuką.

Išplėstinė realybė taip pat gali būti terpė sąveikauti su asmenine robotika, pavyzdžiui, rodant būsimus roboto judesius 3D erdvėje priešais mus. Dirbtiniam intelektui vis labiau įsiliejant į mūsų fizinę realybę, tai taps dar svarbesnė.

Galiausiai bet kokia metavisumos vizija (ne tik Zuckerbergo versija) bus sėkminga tik tuo atveju, jei ji peržengs dabartines vartotojo sąsajas. Išplėstinė realybė turi apimti tai, kad ji leidžia sklandžiai maišyti virtualią ir fizinę informaciją mūsų 3D pasaulyje.Pokalbis

Šis straipsnis iš naujo paskelbtas iš The Conversation pagal Creative Commons licenciją. Originalų straipsnį skaitykite čia.

Nuoroda į informacijos šaltinį

Draugai: - Marketingo paslaugos - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Fotofilmų kūrimas - Karščiausios naujienos - Ultragarsinis tyrimas - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Nuotekų valymo įrenginiai -  Padelio treniruotės - Pranešimai spaudai -